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SwishMax Tutorial : Movimento di un oggetto mediante script

Inserito il : 10/07/2005
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Obiettivo: Creare un oggetto che rimbalzi nello stage, generando il movimento con uno script.

  1. Un poco di sana trigonometria - Analisi delle formule trigonometriche usate;
  2. La grafica - Realizzazione dell'oggetto e preparazione per l'utilizzo dello stesso con lo script;
  3. Lo script - Scrittura del codice per la generazione del movimento;
  4. Conclusioni - Conclusioni generali del tutorial

In questo tutorial verrà illustrata la realizzazione passo passo di un piccolo script per il movimento di un oggetto nello stage. Creeremo una palla che rimbalzerà perfettamente all'interno dello stage.

1) Un poco di sana trigonometria

Prima di iniziare vediamo per sommi capi le formule trigonometriche che useremo. Analizziamo un piccolo schema.

Schema

  • O = origine degli assi
  • A = punto della nosra palla
  • a = angolo
  • R = Raggio del cerchio avente il centro in O e raggio OA (in pratica la distanza tra O ed A)

La formula per il calcolo di tutto questo (senza che andate a risfogliare gli appunti di trigonometria della scuola) è:

 X = R * COS(a)

Y = R * SEN(a)

Passiamo al piccolo trucco che useremo per far muovere la palla. Pensate un solo attimo cosa potrebbe succedere se noi dovessimo decidere di aumentare R circa 25 volte al secondo. Se ancora non vi è chiaro, la palla si muoverà, come indicato nello schema sottostante.

Schema

Adesso dobbiamo affrontare un altro piccolo problema. Esso scaturisce dal fatto che la nostra palla non necessariamente partirà da una posizione specifica (X=0 ed Y=0), e quindi la nostra origine O non sappiamo come trovarla.

Questo problema è risolvibile immediatamente, infatti la nostra palla avrà due valori x1 ed y1 iniziali, e due valori x ed y che saranno le coordinate relative alla posizione dell'oggetto, in ogni attimo durante il suo movimento. In questo modo abbiamo trovato la nostra O.

Ox=X1

Oy=Y1

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